Народные игры Русского народа

Государственное бюджетное дошкольное образовательное учреждение детский сад № 48 Калининского района г. Санкт-Петербурга

Картотека

«Русские народные игры»

для детей дошкольного возраста.

Составила воспитатель Лебедева Елена Александровна

2016г.

Русские народные подвижные игры не должны быть забыты. Они дадут положительные результаты тогда, когда исполнят своё главное назначение – доставят детям удовольствие и радость, а не будут учебным занятием.

Веселые подвижные игры – это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, салочек?

Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу.

Игры эти заставляют много двигаться и требуют находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке.

Мир детства не может быть без игры. Игра в жизни ребёнка – это минуты радости, забавы, соревнования, она ведёт ребёнка по жизни. Детские игры многообразны, это игры с игрушками, игры с движениями, игры-состязания, игры с мячом и другим спортивным инвентарём. В дошкольном возрасте дети играют постоянно — это их естественная потребность, это способ познания окружающего.

Цель: Двигательная активность — как фактор, влияющий на здоровый образ жизни.

Задачи:

  • Развивать различные виды памяти.
  • Развивать коммуникативные навыки и эмоциональную сферу ребенка.
  • Развивать мыслительные операции через игру.
  • Развивать воображение.
  • Учить снимать эмоционального напряжения с помощью игры.

КОШКИ-МЫШКИ

Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» бывает и больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки, и образуют «ворота». Задача «кошки» – догнать «мышку» (то есть дотронуться до нее рукой). При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи.

Стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и, чем могут, помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или, если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, то есть опустить руки, закрыв все «ворота».

Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

ЖМУРКИ

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих.

Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос – называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ

На площадке чертят две линии на расстоянии 6–8 метров одна от другой. За одной линией стоит водящий – «медведь», за другой «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды.
Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
Все на нас глядит.

На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

ГУСИ

На площадке на расстоянии 10–15 метров проводят две линии – два «дома». В одном находятся гуси, в другом их хозяин.
Между «домами», «под горой», живет «волк» – водящий.
«Хозяин» и «гуси» ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

– Гуси, гуси!
– Га-га-га!
– Есть хотите?
– Да-да-да!
– Так летите!
– Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой!

После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».

САЛКИ

Сюжет игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих ее вариантов.

  • Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили.
    Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
  • Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован».

«Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть двое или трое.

ПРЯТКИ

Основные правила таковы: один человек водит, а другие – прячутся.
Водящий должен отыскать всех игроков и осалить их до того, как они успеют спрятаться «дома». Водящий, выбранный с помощью считалки, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон».

Пока водящий громко считает до 20–30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застукать» как можно больше спрятавшихся игроков.

В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним (или, по решению играющих, – первым).

Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

ГОРЕЛКИ

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!

На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. А водящий стремится опередить их и занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара» или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

АЛЁНУШКА И ИВАНУШКА

Выбирают Аленушку и Иванушку, завязывают им глаза. Они находятся внутри круга. Играющие встают в круг и берутся за руки. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» Аленушка обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!», но сама она не очень-то торопится встретиться с Иванушкой и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону.

Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Иванушка принимает за Аленушку кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку.

Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.

КРАСОЧКА

Выбирается водящий – «монах» и ведущий – «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?» Монах называет любой цвет, например: «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!». «Монах» начинает игру с начала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то «краска» становится водящим, если нет, то краски загадывают вновь и игра повторяется.

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая – разбойников.
У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников.

Игра начинается с того, что казаки, оставаясь в своем доме, дают возможность разбойникам спрятаться. При этом разбойники должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записки, где указывается место следующей отметки. Следы могут быть и ложные, для того чтобы запугать казаков. Через 10–15 минут казаки начинают поиски.

Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки. Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

УДОЧКА

Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» – водящего.
Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнуть через нее. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест.
Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», то есть дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».

Необходимо соблюдать такое условие: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше, чем на 10–20 сантиметров.

ТИШЕ ЕДЕШЬ

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5–6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего непросто.

Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают.

Водящий, который стоял до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. А затем игра продолжается.

АЛИ–БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5–7 метров.

Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!» Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?» Вновь говорит первая команда, называя имя одного из игроков команды противника, например: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!»

Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника, стараясь с разбега разорвать цепь, то есть расцепить руки игроков.

Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

СЕЛЬДИ В БОЧКЕ

Эта игра – противоположный вариант «пряток». Игроки закрывают глаза и считают до 10, пока ведущий убегает и прячется.

Через некоторое время один из игроков идет на поиски ведущего и если не находит его за одну минуту – выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним. Далее на поиски ведущего выходит следующий участник, и тоже, если находит его, прячется, если нет – выбывает.

Игра продолжается до тех пор, пока из игры не выйдет последний человек или пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке. Главное при этом – не засмеяться!

КАМЕНЬ, НОЖНИЦЫ, БУМАГА

Эта игра знакома всем, в нее, как правило, играют двое. Каждый из игроков на счет «три» изображает рукой какую-либо фигуру – камень (сжатый кулак), бумагу (открытая ладонь) или ножницы (два пальца, вытянутые буквой).

Победитель определяется так: ножницы разрежут бумагу, бумага обернет камень, камень затупит ножницы. За каждую победу участник получает одно очко, выигрывает тот, кто набрал большее количество очков.

ГОРЯЧИЙ КАРТОФЕЛЬ

Традиционно в игре использовался настоящий картофель, но его можно заменить на теннисный мячик или волейбольный мяч.

Дети садятся в круг, ведущий находится в центре. Он бросает «картошку» кому-нибудь из игроков и тут же закрывает глаза. Дети перебрасывают ее друг другу, желая как можно быстрее от нее избавиться (будто это натуральная горячая картошка). Вдруг ведущий командует: «Горячий картофель!» Тот, у кого в данный момент оказалась в руках «горячая картошка» – выбывает из игры.

Когда в кругу остается один человек, игра прекращается, и этот игрок считается победившим.

ШАПКА-НЕВИДИМКА

Держа руки за спиной, играющие становятся плечом к плечу по кругу. У одного из них в руках «шапка-невидимка» – треуголка, сложенная из листа бумаги. Водящий – в середине круга.

По сигналу участники игры начинают передавать за спиной шапку друг другу, стараясь делать это так, чтобы водящий не знал, у кого она находится. Водящий ходит по кругу и зорко следит за движениями играющих. Время от времени он останавливается и, указывая на одного из игроков, громко говорит: «Руки!» Тот, к кому обращается водящий, должен сейчас же вытянуть руки вперед. Если при этом шапка окажется у игрока, он сменяет водящего. В минуту опасности нельзя бросать шапку на пол. Нарушивший это правило выходит из игры. Любой участник игры, когда к нему попадет шапка, может надеть ее себе на голову, если только водящий не обращает на него внимания или находится не очень близко. Секунду покрасовавшись в шапке, надо снять ее и пустить по кругу. Если водящий запятнает, когда шапка на голове, придется уступить ему свое место, а самому водить.

ПОПАДИ В ШЛЯПУ

Существует много вариантов этой игры.

Раздайте детям пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

ИСПОРЧЕНЫЙ ТЕЛЕФОН

Дети садятся в круг. Один из игроков получает лист бумаги с написанным на нем предложением или кто-либо из взрослых говорит ему это предложение на ухо (в случае если ребенок не умеет читать). Далее игрок шепчет на ухо соседу то, что он услышал или прочел, тот – следующему и так далее, по кругу. Последний игрок произносит предложение вслух, а потом вы зачитываете первоначальный вариант. То, что получилось у детей, обычно сильно отличается от вашего варианта!

ДЕЛАЙ, КАК Я

Игра предназначена для малышей, в нее лучше играть на улице, где много места.

Дети выбирают ведущего. Его задача состоит в том, чтобы придумать и выполнить такие действия, которые было бы трудно повторить остальным играющим, например, перепрыгнуть через что-то, попрыгать 50 раз на одной ноге и т. д. Кто не сумел повторить за ведущим – выбывает из игры.

Можно также ввести правило, что дети водят по очереди, тогда из игры никто не выбывает, все играют просто ради веселья.

УГАДАЙ, КТО ГЛАВНЫЙ !

Дети выбирают ведущего, он на одну минуту покидает комнату, а в это время дети назначают «главного». Когда ведущий возвращается, по его команде «главный» начинает делать различные движения, например, качать головой или топать ногой, а дети должны повторять эти движения за «главным». Они должны это делать так, чтобы ведущий не догадался, кто эти действия придумывает.

Задача ведущего – попытаться быстро отгадать, кто «главный», и если это ему удалось, то «главный» становится ведущем в следующем кону.

БЫСТРЕЕ, ПОЖАР !

Это эстафета, она похожа на игру «Собери коробочку».

Дети делятся на две или более команд, каждой команде выдается пластмассовый стаканчик с водой. На определенном расстоянии от старта устанавливается большая кастрюля или ведро. По сигналу участники обеих команд начинают эстафету. Они бегут со стаканом воды в руках к кастрюле и выливают в нее воду. Затем игроки как можно быстрее бегут к своим командам и передают стаканчики следующему участнику. Стаканчик наполняется водой из шланга или другого источника (обе команды используют один шланг для большего веселья), и игрок снова бежит к кастрюле.

Выигрывает команда, первая наполнившая ведро водой.

БРОСЬ ПРЕДМЕТ В ЦЕЛЬ

Это достаточно старая игра, в ней используется по традиции предмет, который дети, возможно, раньше никогда не видели.

Прищепку для белья можно заменить монетой, конфетой или другим небольшим предметом. Дети по очереди становятся но колени на стул и пытаются забросить небольшой предмет (который вы выберите для игры) в коробку или корзину. Тот, кто смог забросить большее количество предметов в корзину, победил.

Если в игре используются конфеты, ребенок в конце игры забирает все, что попало в корзину, в качестве приза.

ДОСТАНЬ ЯБЛОКО

Для игры необходим большой таз с водой.

В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.

Поскольку дети почти наверняка расплескают воду и забрызгаются сами во время игры, лучше проводить ее на улице, а детей одеть в что-то, что не линяет и не промокает.

ПОЛ, НОС, ПОТОЛОК

Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить.

Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол».
Затем покажите на нос (лучше будет, если вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и произнесите: «Потолок». Делайте это не торопясь. Пусть ребята показывают с вами, а называть будете вы.

Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно. Хорошо, если вы весело прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос».

Игра может повторяться много раз с убыстрением темпа.
В конце игры можно торжественно пригласить на сцену обладателя «самого высокого в мире носа».

ЗАЙКИ

Игра проводится на открытом пространстве.

Из всех игроков выбирается один охотник, все остальные изображают зайцев, стараясь прыгать на двух ногах. Задача охотника поймать самого не проворного зайца, осалив его рукой. Но в игре существует одно немаловажное условие, охотник не имеет права ловить зайца, если тот находится на «дереве». В контексте данной игры деревом будет являться любая щепочка или же пенек. Это условие сильно усложняет охотнику жизнь, что часто во время игры приводи его в негодование. Однако, как только удается осалить одного из зайцев, он тут же становится охотником, принимая на себя незавидную обязанность – ловить зайцев.

ПЕРЕТЯЖКА

Все дети, которые участвуют в этот игре, делятся на 2-ве равные по числу участников команды. От каждой команды приглашается по одному человеку. В центре площадки лежит метровая палка. Вышедшие участники хватают палку каждый со своей стороны и по команде начинают тянуть палку, каждый в свою сторону. Побеждает тот, кто перетянет соперника на свою сторону. Далее в центр площадки выходят следующие участники команд. Побеждает команда, набравшая большее количество индивидуальных побед.

ВОЛКИ ВО РВУ

Для этой игры потребуются «волки», не более 2-х, 3-х человек, а все остальные дети назначаются «зайцами». В центре площадки чертится коридор шириной около 1-го метра (ров). «Волки» занимают пространство внутри коридора (рва). Задача «зайцев» – перепрыгнуть ров и не быть осаленными одни из «волков». Если «зайчика» осалили и он попадается, ему следует выйти из игры. Если во время прыжка «заяц» ногой наступил на территорию рва, то он провалился и тоже выходит из игры.

СТРЕКОЗА

Дети собираются во дворе, в саду или в просторной комнате, становятся на корточки, руки в бока и наперерыв, перегоняя друг друга, стараются прыжками добраться до противоположного конца места, назначенного для игры.

Кто из детей первый достигнет таким способом передвижения к назначенному месту, считается победителем, причем споткнувшегося по дороге наказывают тем, что исключают его из числа играющих. Эта несложная игра доставляет детям громадное удовольствие и развивает их физические силы.

ЗЕВАКА

Дети встают в круг, на расстоянии одного шага друг от друга и начинают перебрасывать мяч, называя по имени того, кто должен ловить мяч. Мяч перебрасывают, пока кто-то его не уронит. Тот, кто уронил мяч, встаёт в центр круга и по заданию играющих выполняет 1- 2 упражнения с мячом.

СТАРЫЕ ЛАПТИ

На одной стороне площадки проводят черту-это город, где находятся все играющие. Пространство за городом — игровое поле.

Дети встают к черте и прокатывают мячи в сторону поля. Чей мяч дальше укатится, тому водить. Водящий берёт мяч и ждёт, когда за мячами будут выходить играющие, и всех, кто переходит черту города, старается осалить мячом.

Когда водящий промахнётся, он догоняет мяч, а играющие стараются взять свои мячи и убежать за черту. Осаленный становиться водящим.

ПЕТУШИНЫЙ БОЙ

Дети делятся на пары и встают друг от друга на расстоянии 3-5 шагов.

Пары изображают дерущихся петухов: прыгая на одной ноге, они стараются толкнуть друг друга плечом. Тот, кто потерял равновесие и встал на землю двумя ногами, выходит из игры.

ПУСТОЕ МЕСТО

Играющие встают в круг, выбирают водящего считалкой.

Начиная игру, он пробегает мимо игроков, одного из них пятнает и продолжает бежать дальше по кругу. Запятнанный бежит в другую сторону от водящего. Кто из них первый добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.

КУРОЧКИ

Играющие выбирают хозяйку и петушка, все остальные курочки.

Петушок ведёт курочек гулять. Выходит хозяйка и спрашивает: «Петушок, петушок, не видал ли мою курочку». «А какая она у тебя». «Рябенькая, а хвостик чёрненький». «Нет, не видал». Хозяйка хлопает в ладоши и кричит: «Кшш, кшш!» курочки бегут в дом, а хозяйка ловит их, петушок курочек защищает. Всех пойманных курочек хозяйка уводит в дом.

МЕДВЕДЬ И ПЧЁЛЫ

Играющие делятся на две группы: медведи пчёлы.

Пчёлы-большая часть детей-размещаются на скамейке (улей), медведи-в стороне. По сигналу воспитателя пчёлы улетают за мёдом, а медведи забираются в улей (скамейку) и лакомятся мёдом.

Пчёлы возвращаются домой и жалят (ловят) медведей.

Паника среди отступающих немцев была такая, что еще одно потрепанное подразделение, шагающее по обочине дороги, не привлекало внимания. Переодетые в немецкую форму разведчики вооружены были шмайсерами. Каждый третий нес ручной пулемет, значит, подразделение славно сражалось и до сих пор боеспособно. Хорошо, что рядом с идущим во главе колонны гауптманом бежит овчарка: собака вовремя обнаружит русских диверсантов и поднимет тревогу.

А подразделение во главе с гауптманом забирало все правее и правее от дороги, пока не растворилось в поле. И только теперь заговорил партизан-проводник.

— Я из отряда Кожина. Места здесь безлесые, так что нам было трудновато. И все же хлопот фрицам доставляли много. Особенно хорошо поработали прошлой осенью. Но однажды подпольщики сообщили, что против нас и других отрядов разработана операция «Белый медведь». Руководит ею генерал Хойзингер, в его подчинении две дивизии. Пришлось нам уходить в Брянские леса. А каратели озверели. Расстреливали всех подряд, спалили семнадцать деревень. Еще прошлой осенью стало известно, что в Большом Дубе заживо сожгли стариков и детей.

— Детей-то за что?! — скрипнул зубами Громов.

— Поймаем — спросим, — ответил партизан. — Принародно спросим!

Часа через два проводник начал беспокоиться.

— Где-то здесь, — озабоченно говорил он. — Озеро, ручей, дубовая роща…

— И озера попадались, и ручьи, — заметил Седых, — и рощи были… Ты ищи характерные признаки.

— Самый характерный — деревня, — отрезал партизан. — А ее нет.

— Значит, не туда завел.

— Не-ет, где-то здесь…

И тут Громов заметил, что Рекс ведет себя как-то странно: крутит головой, кидается по сторонам, повизгивает.

— Чует пес. Что-то чует. Я был прав, — обрадовался партизан.

— Чуять он может что угодно, даже мины, — бросил Седых.

— Нет, Захар Иваныч, — впервые назвал его по имени-отчеству Громов. — На мины он не скулит. Рекс чует что-то живое.

— Заяц какой-нибудь или птица?

Но Рекс волновался все больше и больше. Наконец, он резко натянул поводок и побежал к едва заметной горке.

— Опоздали! — с досадой крякнул Громов. — Ушли, паскуды. А ведь опоздали-то часа на три, не больше.

Ларин непонимающе смотрел на командира.

— Смотри сюда, лейтенант. Видишь, везде сухая, выжженная земля. А здесь — свежий, еще прохладный чернозем. Он вывернут снизу. И запах тола — слабый, но есть. Короче говоря, спецкоманда свое дело сделала: подорвала остатки пожарища и накрыла их черноземом.

К этому времени рассвело, и теперь уже все видели свежевспаханную землю. Между тем Рекс сосредоточенно копал яму — сперва передними лапами, потом, углубившись, начал отбрасывать землю задними.

— Лопаты! Быстро! — скомандовал Громов.

Несколько человек, выхватив саперные лопатки, бросились к яме.

— Какие-то жерди.

— И доски.

— Осторожней, братва, может, под ними люди.

— Ты что, рехнулся? С прошлой-то осени?!

— Командир, это похоже на погреб, — сказал Седых.

— Значит, в этой яме тоже погреб, — доложил и Ларин.

Через полчаса разведчики откопали крышки еще двух погребов.

— Ну что, командир, открывать?

— Открывайте. Только осторожно. Посмотрите, нет ли там тайного проводочка к мине.

— Нет, все чисто.

— Тогда навались!

Когда разведчики отбросили крышку первого погреба, оттуда ударило жутким гнилостным смрадом.

— Все ясно, — заметил побледневший Громов. — Открывайте второй.

Таким же мертвенным смрадом дохнуло из второго, а потом и из других погребов.

Разведчики отошли в сторону. Перекурили. У многих дрожали пальцы, и они не могли сработать самокрутку.

— Дайте и мне, — протянул руку Громов. — Не могу. Мутит.

Седых рыскал глазами по сторонам, словно мог увидеть виновников этого злодеяния. Ларин до синевы налился кровью, а сжатые губы превратились в белый шрам.

И вдруг где-то внизу, у самой речушки, раздался призывный лай Рекса. Разведчиков будто ветром сдуло с холма. Они рассыпались веером и на бегу изготовились к такому бою, в котором пленных не берут. Но Рекс сидел у какой-то норы и лаял не столько свирепо, сколько просительно.

— Может, лиса? Или енот? — предположил Ларин.

— Сейчас проверим, — бросил Седых, снимая с пояса гранату.

— Отставить! — остановил его Громов. — А вдруг человек?

— Да вы что? Откуда здесь люди?

— Вперед, Рекс, вперед! — приказал Громов и подтолкнул его к норе.

Рекс послушно нырнул в темноту. Через секунду послышалось рычание и… жалкий, плачущий голос — не то ребенка, не то женщины.

— Осторожней, Рекс, осторожней! — крикнул Громов. — Кто там есть, вылезайте! Немедленно вылезайте!

И вот показался собачий хвост, потом упруго упирающиеся лапы, напряженная спина — Рекс явно кого-то тащил. Когда из норы вывалилась груда лохмотьев, никто не мог понять, кто в них копошится.

— Братцы, да никак женщина? — ахнул Седых.

— И точно, старуха.

— А заросла-то, а обовшивела.

— До чего же тощая! В чем только дух держится?

Солнце било прямо в лицо старой женщине. Сослепу она ничего не видела, а когда проморгалась и увидела, что перед ней немцы, неожиданно резво вскочила и кошкой вцепилась в близстоящего.

— Да ты что, бабуля? Очнись, мы же свои! — осторожно разжимая ее пальцы, оторопело пятился разведчик.

Старуха что-то мычала, слабо цепляясь за парня. Наконец вырвались и слова:

— Сожгите… Убейте… Ироды проклятые… Чтоб вам в геенне огненной!

— Все ясно. Мы же в немецкой форме. Видно, приняла нас за карателей, — сказал Громов.

— Бабуля, ну что вы? Ну, успокойтесь. Свои мы, русские, — как можно мягче начал Ларин. — А переоделись для дела, искали карателей.

До старухи что-то начало доходить. Она отцепилась от разведчика, села на землю и горько заплакала.

— Те тоже были с собаками.

— Вот что, — решительно сказал Громов, — надо привести ее в божеский вид. Давайте-ка бабку к речке — ее надо хорошенько отмыть, а лохмотья выбросить. Ты, — указал он на самого рослого, — снимешь френч. Старушке он будет как пальто. Седых, распорядись, чтоб в лесочке развели костер. Обсушить бабульку, обогреть и как следует накормить. Все разговоры потом.

Через час Надежда Тимофеевна Дугинова жадно выскребывала из котелка кашу с тушенкой и ровным, тусклым голосом рассказывала неправдоподобно жуткую, но абсолютно достоверную историю, которая позже вошла во все обвинительные документы против фашизма.

— Семнадцатого октября был мой день рождения. Как-никак полвека стукнуло, а отметить нечем. Вспомнила, что на дальней грядке выкопана не вся картошка. Решила хоть картохи испечь да угостить домашних. Ковыряюсь в грядках, перетряхиваю ботву. Вдруг вижу: с горки катятся мотоциклы, а за ними машины. Выскочили из них человек сто. Форма, как у вас, мышастая. С ходу начали стрелять. Люди — врассыпную. Но бежать некуда, деревня окружена. Я как упала в ботву, так и лежу. Гляжу, старик мой бежит. Куда там, догнали, веревку на шею — и на ворота. Детишки, трое младшеньких, выскочили из дома — тут же около отца пристрелили. Как я не закричала, как не бросилась с мотыгой на этих зверюг?! Окаменела, шелохнуться не могла.

А из соседней избы метнулась моя подруга, Маня Новосельцева. Прижала к груди внучонка — и к лесу. И надо же, натолкнулась на верзилу с такой же вот штукой, как у вас, — в упор прошил и внучонка, и Маню. У другой избы пятилетний Ваня Алешкин спрятался в бочке с водой. Когда кончился воздух и он вынырнул, его схватили, пристрелили и швырнули в погреб.

Потом им, видно, надоело бегать по улицам: заходили в дома, выводили во двор и тут же расстреливали — целыми семьями. Пятеро Алешкиных, шестеро Агафонкиных, семеро Масюговых, девять Кондрашовых, одиннадцать Федичкиных, тринадцать Вороновых… Я их всех знала, всех до единого. Алешкины: дед с бабкой и трое внуков — старшему шесть, младшему един годик. Федичкины: дед с бабкой, дочки и шестеро внуков — младшему два года. Кондрашовы: тоже старик со старухой и внуки, младшему — годик.

Дочери катят серсо,
Матери катят — сердца.
И по дороге столбом
Пыль от сердец и серсо.
Марина Цветаева
Серсо, горелки — ныне эти слова кажутся загадочными. А меж тем сто лет назад это были дорогие сердцу детишек названия игр. В эпоху гаджетов, свинки Пеппы и Гравити Фолз детям и взрослым по-прежнему хочется бегать, прыгать или собираться большой компанией за столом. Сейчас в Петербурге постепенно теплеет, уже через какой-то месяц начнутся летние каникулы, поэтому CitySpb. ru решил выяснить, во что же играли наши далёкие прадедушки и прабабушки?

Содержание

«Игры с беганием и другими простыми движениями»

К слову сказать, замечательным собирателем детских игр ещё в царское время был доктор и педагог Егор Арсеньевич Покровский. Сегодня его труды переизданы в виде интересных детских книжек, которые вы можете с удовольствием пролистать, как сделали это мы в редакции. Итак, «Игры с беганием и другими простыми движениями».

Лепки, ляпки.

Водящий получает по жребию кличку «ляпка». Остальные участники бегают и резвятся. Задача главного игрока — изловить кого-нибудь или коснуться него ладонью со словами: «На тебе ляпку, отдай её другому!». Таким образом уже кто-то другой становится «вОдой», и убегающие от него товарищи дразнят его традиционной присказкой: «Не дашь лепок, не вырастешь с вершок!». Играть можно до бесконечности, то есть до наступления естественной усталости.

Те самые горелки

«Вода» становится впереди остальных игроков, на расстоянии примерно метра (1-2 аршин в старых источниках). Водящему ни в коем случае нельзя оглядываться назад и смотреть по сторонам. Другие играющие становятся за ним парами, как класс, собравшийся на прогулку. Традиционно пара должна состоять из мальчика и девочки. Затем начинается песня: «Гори, гори масло! Гори, гори ясно! Чтобы не погасло! Глянь на небо, там птички летают!» «Вода» должен поглядеть в небо, а последняя пара бежать со всех ног. Существует вариант игры, где по условленному знаку водящего, последняя пара разъединяется по сторонам и сперва идёт шагом, а поравнявшись с водящим, стараясь соединиться. Задача водящего — изловить любого из убегающих, чтобы составить с ним новую пару. Далее новая или старая пара становится впереди, а оставшийся в одиночестве водит. Игра, опять-таки, бесконечна — «сон после неё, по замечанию игроков, бывает особенно крепок».

Девочка с обручем или игры с «аксессуарами»

Серсо

Серсо, о котором писала Марина Цветаева, придумали ещё в античности. Своё название игра получила во Франции, где, по легенде, некий маркиз де Анри изменил своей супруге. Она же, узнав об этом, выбросила в окно обручальное кольцо. Однако маркиз был ловок и поймал «непростое украшенье» шпагой, за что и был прощён. Людовик XIV настолько восхитился этим случаем, что сделал из него придворную игру. Разумеется, кольцо изготовили «королевского размера». Дети, конечно, таких подробностей не знали, но с удовольствием набрасывали тонкие обручи (или кольца) на палочки. По правилам, палочки либо устанавливаются на полу, либо их должны держать в руках другие участники. Играть можно вдвоём, а можно попарно (расстояние между играющими 2-3 метра), сначала ловит одна «сторона», затем другая.

Пятнашки

«Пятнашка» — это тот, кто бросает мяч в бегающих товарищей по игре, стараясь задеть, то есть «запятнать». Тот, в кого попали, автоматически сам становится «пятнашкой». Разумеется, в целях безопасности, для таких игр нужно выбирать лёгкие мячи и предварительно объяснить детям, что метить в голову никак нельзя.

Цари

Играли в «царя» так: сначала старались попасть мячом в определённую точку — «мету». Самый меткий и становился царём. Он садился на пень или на землю и раздавал остальным «звания», например, «воробей, козёл, чертополох и т.д». Перед царём, на расстоянии полутора метров, помещали в лунку мячик. Все игроки полукругом становились лицом к царю рядом с мячом. Далее государь говорил, например, «Чертополох, хватай!». Чертополох старался быстро попасть мячом в кого-нибудь из разбегающихся «придворных». Если приказание царя было исполнено удачно, то «Чертополох» садился рядом с государем. «Запятнанный» игрок подбегал к царю и «чурал» разбегающихся игроков, чтобы они остановились, потом метил в кого-нибудь мячом. Тот, кто промахивался, «получал вину». Затем все возвращались обратно в полукруг и ждали новых приказаний. Накопивший три вины, становился «выгоревшим» и выбывал. Игра продолжалась, пока с царём не остается только один приближённый. Он-то и наказывал всех провинившихся, назначая то или иное количество ударов мячом по спине. Затем царь вставал, помещал в лунку мяч, отходил на три шага, и на счёт «три» убегал. Невинный приближённый должен был быстро поднять мяч и бросить в царя. При удачном броске в следующей игре происходил государственный переворот. Если же нет, то все оставались на своих местах.

Дореволюционные настолки

Если наши прадедушки и прабабушки желали отдохнуть от «бегания» или погода была истинно петербургской, то к их услугам были настольные игры. Например, азартные, где нужно было бросать кубик или кости, и в зависимости в выпавших очков передвигать фишки. Здесь получали выигрыш и весело «путешествовали» по игровому полю — «Гусёк» («Игра в путешествие») и «Тотализатор или Скачка с препятствиями». Иногда кубик не использовался и перемещение оговаривалось правилами, зачастую сочинёнными в юмористической форме — «Волк и овцы».
Были, разумеется, и «образовательные» настолки. Это, например, лото, где ребятишки узнали интересные факты из географии, астрономии и истории, обучались иностранному или родному языкам. Очень популярным было вырезание из бумаги: бумажные куклы с костюмами и склеивание моделей. Клеили самое разное — от сказочных замков до макета Адмиралтейской площади в Петербурге.
Кроме того, наши юные предки могли устроить настоящий настольный театр. Они вырезали и расставляли декорации и персонажей, а по специальным прилагающимся книжечкам разыгрывали спектакли. Это могло быть что угодно от сцен из современности — железной дороги, народного праздника, зоопарка, до русской истории и даже известных драматических и оперных спектаклей. Реалии современной жизни могли, кстати, проявляться в политически-патриотическом ключе: во второй половине XIX века существовали настольные игры, основанные на конкретных эпизодах сражений русской армии.

Подготовила педагог организатор

МАУ ДО ЦДТ «Гном»

Якимова Н.П.

Игры народов Пермского края

Русская народная игра

«Петушиный бой»

Участники делятся на пары и встают друг от друга на расстоянии 3—5 шагов. Прицепляют хвосты. Пары изображают дерущихся петухов и стараются содрать хвост соперника. Тот, кто первым это сделал, тот и победил.

Правила:

1. Играющие должны одновременно приближаться друг к другу.

2. Руками толкать друг друга нельзя.

Указания к проведению:

Чаще всего в паре один играющий выходит из игры, один остается победителем. Победители из разных пар могут объединиться и продолжать игру.

Русская народная игра

«Бой мешками»

Эта подвижная игра на равновесие имеет корни в народных праздничных забавах. На Руси бой мешками – традиционное развлечение масленичных гуляний. А у татар без такого шуточного состязания, как бой мешками на бревне, редко какой Сабантуй обходиться. Такое «единоборство» символически повторяло борьбу конных воинов друг с другом. Лишь самому ловкому удавалось «усидеть в седле».

Эта традиционная народная забава, как и многие народные игры, достаточно жесткая для нашего современного восприятия. Предлагается «смягченный» вариант, более приемлемый для ребят сегодня.

Бой мешками на земле – вариант народной подвижной игры для детей.

Если проводить эту подвижную игру не сидя на бревне, а стоя на земле, то возможность серьезных травм резко снижается. Участники делятся на пары и встают друг от друга на расстоянии 3—5 шагов. Прыгая на одной ноге, они стараются ударить друг друга мешком. Тот, кто потерял равновесие и встал на землю двумя ногами, выходит из игры.

Указания к проведению:

Чаще всего в паре один играющий выходит из игры, один остается победителем. Победители из разных пар могут объединиться и продолжать игру.

Бой мешками может проходить и в другой позе, например в присядке.
Но если вы хотите сохранить накал традиционной игры, при этом сведя к минимуму опасность травмы, устраивайте бои на бревне (доске), но пусть оно лежит прямо на земле. Игроки, естественно не садятся, а встают на него ногами. Технически, удержаться на таком бревне стоя даже сложнее. Большинство со ступит на землю даже раньше, чем получит удар – пытаясь от этого удара уклониться. Так что сменяемость «бойцов» будет очень высокой. А это сделает развлечение динамичным.

Бой вслепую – вариант подвижной игры «Бой мешками» для детей.

Игра проходит на земле и цель – нанести как можно больше результативных ударов за единицу времени.

Игрокам завязывают глаза и дают в руки мешки. Соперников ставят друг перед другом на расстоянии около полуметра и раскручивают. После этого засекают время (одной минуты вполне достаточно) и считают, кто больше сможет нанести ударов по противнику. Обычно, такой бой-соревнование проходит очень весело! Ну, а если вы хотите подшутить над кем-то, то просто уберите его противника…
Игру можно еще «смягчить» используя в качестве «оружия» не мешки с тряпьем, а надувные игрушки или шарики. Ведь здесь нет задачи вытеснить противника или лишить его равновесия – только нанести как можно больше ударов.

Русская народная игра

«Косы-заплетайки»

Для конкурса потребуются ленточки из расчета три ленты на четырех участников. Количество игроков – любое, но не меньше восьми (тогда получится две команды как минимум). Каждой четверке выдается три ленты (длиной около 2 метров). Три человека держат ленты (каждый по одной, а четвертый держит начало всех лент и направляет движения остальных). По команде ведущего игроки начинают плести косы – тот, кто в команде держит начало всех лент, объясняет игрокам, кому в какую сторону двигаться, а они, не отпуская своей ленты, должны двигаться так, чтобы заплеталась коса – обходить своего игрока, пролезать под его лентами. По истечению времени (несколько минут) ведущий останавливает конкурс и сравнивает длину кос – у какой команды коса длиннее, та и побеждает.

Татарская народная игра

«Ловишки» (Тотышуены)

По сигналу все играющие разбегаются по площадке. Водящий старается запятнать любого из игроков. Каждый, кого он поймает, становится его помощником. Взявшись за руки, вдвоем, затем втроем, вчетвером и т. д. они ловят бегающих, пока не поймают всех.

Правила игры. Пойманным считается тот, кого водящий коснулся рукой. Пойманные ловят всех остальных, только взявшись за руки.

Русская народная игра

«Блуждающий мяч»

Для игры нужен мяч. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч между ног, становится водящим. Но он встает за кругом. Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, играющие опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает тот, кто пропустил мяч. Игра повторяется.

Правила игры. Играющие не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.

«Горячая картошка»

Все игроки становятся в круг и быстро перебрасывают друг другу мяч (как будто это горячая картошка, а не мячик), отбивая его. Если кто-то из игроков мяч не отбил, он садится на корточки в центр круга. Это – «котел». Игра продолжается.

Любой игрок по желанию может выручить «провинившихся». Для этого он, отбивая мяч, старается попасть им по сидящим в центре круга. «Освобожденный» (тот, кого коснулись мячом) вновь принимает участие в игре.

Сидящие внутри круга, стараются поймать летящий мимо мяч. При этом нельзя вставать с корточек в полный рост, можно только пытаться подпрыгнуть. Если кому-то из игроков это удалось, то все «котелки» возвращаются в игру, а игрок, бросавший мяч, занимает их место.

Для игроков помладше условия такие же, но мяч можно не отбивать, а ловить в две руки и быстро (картошка горячая, обожжемся!) перекидывать следующему игроку. Если кто-то замешкался – тоже идет в круг.

«Удочка»

Веселая детская игра со скакалкой на выносливость и координацию движений. В нее можно играть очень большой группой (10-20 человек).

Перед началом игры выбирается водящий. Все ребята становятся в круг, а водящий – в центр круга со скакалкой в руках. Он начинает вращать скакалку так, чтобы та скользила по полу, делая круг за кругом под ногами играющих.

Игроки подпрыгивают, стараясь, чтобы скакалка не задела кого-либо из них.

Правила игры:

  1. Пойманным игрок считается в том случае, если скакалка коснулась его не выше голеностопа.

  2. Игроки не должны приближаться к водящему во время прыжков.

  3. Тот, кто заденет скакалку, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий занимает его место.

Для игры понадобится скакалка (можно также использовать веревочку, на конце который привязан мешочек с песком).

Другой вариант этой игры будет носить соревновательный характер: задевший веревку игрок выбывает из игры. Победителями становятся 2-3 последних игрока, которые не задели веревочки.

«Резиночка»

Это очень оригинальная и веселая игра. Все игроки становятся «в резиночку» — получается круг, обтянутый резинкой на уровне щиколоток. Все танцуя под музыку, передвигаются по кругу. Как только музыка останавливается, все одновременно должны выпрыгнуть из резиночки. Не успевшие это сделать выходят из игры. Побеждает самый прыгучий игрок.

«Путаница»

Для игры понадобится не меньше 6-7 человек. Чем больше, тем лучше. Выбирается два ведущих для игры: «папа» и «мама».

«Мама» отходит на 10-15 метров от основной толпы и отворачивается.

В это время все игроки (кроме «папы») встают в круг и берутся за руки. «Папа» подходит к кругу и начинает командовать «ниточкой»: одному игроку предлагает переступить через пару рук, второму – пролезть между ними, третьему – «закрутиться» вокруг стоящих рядом и т.п. Важно ни в коем случае не разжимать руки и запутаться как можно сильнее (получается «клубок», из которого торчат руки-ноги-головы играющих). Дальше все хором кричат считалочку:

Папа ниточку запутал,

Мама, узел развяжи!

«Мама» приходит и пытается «распутать живой клубок»: командовать игроками, чтобы они менялись местами, переступали обратно через руки, «ныряли» через гущу людей. Нужно при этом «распутывать» так аккуратно, чтобы «узел» не развалился, и играющие могли бы продолжать держаться за руки. Особенно веселой бывает ситуация, когда «ниточка» почти распутана, остается один-два человека, но руки-ноги у игроков закручены так, что «мама» в недоумении начинает снова всех обратно запутывать.

Когда играющих не очень много, вполне можно обойтись и без «папы»: игроки «запутываются» самостоятельно.

Русская народная игра

«Ручеек»

В эту игру можно практически в любом месте: на поле, во дворе, в коридоре. Единственное условие – для игры нужно как можно больше детей.

Количество играющих должно быть нечетным. Участники игры встают друг за другом по двое, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит сзади в образовавшийся коридор, выбирает себе пару из играющих и встает в начало «ручейка». Освободившийся игрок становится водящим, идет в конец «коридора», проходит сквозь него и выбирает себе пару.

Прелесть игры состоит в том, что постепенно коридор становится длиннее, а водящих становится все больше: каждому хочется быстрее выбрать себе пару.

У игры нет ни начала, ни конца, ни условий выигрыша-проигрыша. В нее играют, пока не надоест.

Картотека

«ИГРЫ НАРОДОВ ПОВОЛЖЬЯ»

для детей старшего дошкольного возраста

Подготовила воспитатель

Цель и задачи: Развивать зрительно – моторную координация, глазомер, концентрацию внимания, ловкость.

Ход игры:

Играющие договариваются, в каком порядке они будут катить свалянный из шерсти мяч. На ровной площадке на расстоянии 3 — 5м от черты, за которой располагаются играющие, вырывается небольшая ямка (диаметр и глубина ее чуть больше мяча). Первый игрок катит мяч, стараясь попасть в ямку. Если попадет, он получает одно очко и катит мяч еще раз. Если же игрок промахнется и не попадет в ямку, катит следующий по очереди. Победит тот, кто первым наберет условное количество очков.

Правила игры:

1. Мяч надо катить, а не бросать в ямку.

2. Нельзя заступать за черту, от которой катят мяч.

Марийская народная игра

Цель и задачи: Упражнять в умении действовать в команде в соответствии с игровой обстановкой; развивать ловкость, быстроту реакции.

Атрибуты:

Ход игры: Педагог на площадке чертит две линии на расстоянии 3 — 4м одна от другой. Играющие, разделившись на две команды, становятся за этими линиями лицом друг к другу. Один из играющих по собственному желанию и согласию товарищей с криком «Биляша!» бежит к другой команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший берет кого-нибудь из команды соперников за руку и старается перетянуть его через площадку за свою линию. Если ему это удается, то он ставит пленника позади себя. Если же сам окажется за чертой команды противника, то становится ее пленником и располагается за спиной игрока, перетянувшего его на свою сторону. Игра продолжается, теперь игрока-нападающего высылает другая команда. Игра заканчивается тогда, когда одна команда перетянет к себе всех игроков другой команды.

Правила игры.

1. Перетягивать соперника можно только одной рукой, помогать другой рукой нельзя.

2. Никто не должен отдергивать вытянутую вперед руку.

3. Если игрока, у которого есть пленник, перетянет на свою сторону игрок противоположной команды, то пленник освобождается и возвращается на свое место в команде

Мордовская народная игра

Цель и задачи: Упражнять в умении точно попадать в горизонтальную цель; развивать глазомер, быстроту реакции, ловкость.

Атрибуты: палки длиной 50 — 60см, диаметром 2,5см.

Правила игры:

1. Играющие должны выбивать мяч, не сходя с места.

2. Переходить от ямки к ямке можно только тогда, когда мяч попал в котел.

Цель и задачи: Упражнять в быстром передвижении в зависимости от игровой обстановки, точном попадании в горизонтальную цель; развивать ловкость, концентрацию и переключамость внимания

Атрибуты: мячи диаметром 3 – 4см

Ход игры: Ямки-салки роют по размеру мяча (3 — 4см). Играющие встают около салок, а ведущий с расстояния 0,5 — 1м катит мяч в одну из ямок, расположенных недалеко друг от друга. В чью салку попадет мяч, тот берет его, все дети разбегаются в стороны, а он должен мячом попасть в одного из играющих. Игрок, в которого попал мяч, становится ведущим.

Правила игры: Бросать мячом можно только в ноги играющих и только с места.

Цель и задачи: Упражнять в точном перебрасывании мяча; развивать точность, глазомер, быстроту, ловкость, координационные способности.

Атрибуты: мяч

Ход игры:

Играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, играющие меняются местами.

Правила игры:

1. Мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли не считается.

2. Осаленные выходят из круга.

3. Играющий, поймавший мяч и попавший в игрока за кругом, остается в кругу.

Цель и задачи: Упражнять в умении ускоряться; развивать скоростные качества, пространственную ориентировку, ловкость.

Играющие разделяются на две группы. Дети-горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок — хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор: — Эй, дружок, продай горшок!

— Покупай.

— Сколько дать тебе рублей?

— Три отдай.

Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим.

Правила игры:

1. Бегать разрешается только по кругу, не пересекая его.

2. Бегущие не имеют права задевать других игроков.

3. Водящий начинает бег в любом направлении.

4. Если он начал бег влево, запятнанный должен бежать вправо.

Татарская народная игра

Цель и задачи: Упражнять в метании мешочков вдаль одной рукой снизу; развивать силу мышц рук и верхнего плечевого пояса.

Атрибуты: мешочки с песком по количеству участников игры.

Игра состоит в следующем: в правую, опущенную вдоль туловища руку берут мешочек с песком и снизу стараются бросить его как можно дальше вперед.

Победителем считается тот, кто кинет мешочек дальше.

Правила игры. При повторении игры мешочек бросают левой рукой.

Цель и задачи: Упражнять умении начинать бег после звукового сигнала; развивать быстроту реакции, пространственную ориентировку, ловкость, целеустремленность, внимание.

— Вы, друзья, куда спешите?

— В лес дремучий мы идем.

— Что вы делать там хотите?

— Там малины наберем.

— Вам зачем малина, дети?

— Мы варенье приготовим.

— Если волк в лесу вас встретит?

— Серый волк нас не догонит!

После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят:

Соберу я ягоды и сварю варенье,

Милой моей бабушке будет угощенье.

Здесь малины много, всю и не собрать,

А волков, медведей вовсе не видать!

После слов не видать — серый волк встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Пленников он уводит в логово — туда, где прятался сам.

Правила игры.

1. Изображающему серого волка нельзя выскакивать, а всем игрокам убегать раньше, чем будут произнесены слова не видать.

2. Ловить убегающих можно только до черты дома.

Цель и задачи: Упражнять в умении прыгать на одной ноге в разных направлениях, привлекая внимание к правильному приземлению; развивать скоростно-силовые качества ног, быстроту и четкость передвижения, ловкость.

Ход игры:

Педагог на земле чертит большой круг диаметром 15 — 25м, внутри него — маленькие кружки диаметром 30 — 35см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга.

Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим.

Правила игры:

1. Нельзя выталкивать друг друга из кружков.

2. Двое играющих не могут находиться в одном кружке.

3. При смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него.

Цель и задачи: Упражнять в быстром беге, умении ускоряться и финишировать; развивать скоростные качества, быстроту реакции, ловкость.

На противоположных сторонах комнаты или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Расстояние между ними 20-30м. Все дети выстраиваются у одного из городов в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вверх.

Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и произносит слова:

Хлоп да хлоп — сигнал такой:

Я бегу, а ты за мной!

С этими словами водящий легко хлопает кого-нибудь по ладони. Водящий и запятнанный бегут к противоположному городу. Кто быстрее добежит, тот останется в новом городе, а отставший становится водящим.

Правила игры:

1. Пока водящий не коснулся чьей-либо ладони, бежать нельзя.

2. Во время бега игроки не должны задевать друг друга

Цель и задачи: Упражнять в умении быстро бегать в заданном направлении; развивать быстроту реакции и быстроту передвижения, ориентировку в пространстве.

Одного из участников игры выбирают водящим, а остальные играющие, образуя круг, ходят взявшись за руки. Водящий идет за кругом в противоположную сторону и говорит:

Как сорока стрекочу,

Никого в дом не пущу.

Как гусыня гогочу,

Тебя хлопну по плечу —

Беги!

Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине одного из игроков, круг останавливается, а тот, кого ударили, устремляется со своего места по кругу навстречу водящему. Обежавший круг раньше занимает свободное место, а отставший становится водящим.

Правила игры:

1. Круг должен сразу остановиться при слове беги.

2. Бежать разрешается только по кругу, не пересекая его.

3. Во время бега нельзя касаться стоящих в кругу.

Цель и задачи: Упражнять в умении перепрыгивать через вращающуюся веревку; развивать скоростно-силовые качества ног, ловкость, координационные способности.

В игре участвуют до десяти детей. Один из играющих выбирается хищником, остальные — рыбки. Для игры нужна веревка длиной 2- 3м. На одном конце ее делают петлю и надевают на столбик или колышек. Игрок, выполняющий роль хищника, берется за свободный конец веревки и бежит по кругу так, чтобы веревка была натянута, а рука с веревкой была на уровне коленей. При приближении веревки детям-рыбкам нужно прыгать через нее.

Правила игры:

1. Задетые веревкой рыбки выходят из игры.

2. Ребенок, выполняющий роль хищника, начинает бег по сигналу.

3. Веревка должна быть постоянно натянута.

Цель и задачи: Развивать силу мышц верхних и нижних конечностей, ловкость, выносливость.

Выбирают двух игроков, которые будут капитанами. Они договариваются между собой, кто из них луна, а кто солнце. К ним по одному подходят остальные, стоящие до этого в стороне. Тихо, чтобы другие не слышали, каждый говорит, что он выбирает: луну или солнце. Ему так же тихо говорят, в чью команду он должен встать. Так все делятся на две команды, которые выстраиваются в колонны — игроки за своим капитаном, обхватив стоящего впереди за талию. Команды перетягивают друг друга через черту между ними. Перетягивание проходит весело, эмоционально даже тогда, когда команды оказываются неравными.

Правила игры. Проигравшей считается команда, капитан которой переступил черту при перетягивании.

Чувашская народная игра

Цель и задачи: Упражнять в умении быстро набирать скорость; развивать ловкость, быстроту, выносливость.

В игре участвуют две команды. Игроки обеих команд строятся лицом друг к другу на расстоянии 10 — 15м. Первая команда говорит хором: «Тили-рам, тили-рам?» («Кого вам, кого вам?») Другая команда называет любого игрока из первой команды. Он бежит и старается грудью или плечом прорвать цепь второй команды, взявшейся за руки. Потом команды меняются ролями. После вызовов команды перетягивают друг друга через черту.

Правила игры:

1. Если бегущему удается прорвать цепь другой команды, то он уводит в свою команду одного из двух игроков, между которыми прорвался.

2. Если бегущий не прорвал цепь другой команды, то он сам остается в этой команде.

3. Заранее, до начала игры, устанавливается количество вызовов команд.

4. Победившая команда определяется после перетягивания каната.

Цель: Упражнять в умении ловить цель слету (в воздухе); развивать быстроту принятия решения, ловкость, дружелюбие.

Атрибуты: вертушка — летучая мышь.

Сбивают или связывают накрест две тонкие планочки или щепочки. Получается вертушка — летучая мышь. Игроки делятся на две команды и выбирают капитанов. Капитаны становятся в центре большой площадки, остальные — вокруг них. Один из капитанов первым кидает летучую мышь высоко вверх. Все остальные стараются поймать ее при падении еще в воздухе или схватить уже на земле.

Правила игры:

1. Отнимать уже пойманную летучую мышь не разрешается.

2. Поймавший летучую мышь отдает ее капитану своей команды, который получает право на новый бросок.

3. Повторный бросок капитана дает команде очко.

4. Играют до тех пор, пока не получат определенное количество очков.

Цель и задачи: Упражнять в беге врассыпную, умении ускоряться и замедляться; развивать ловкость, быстроту, ориентировку в пространстве площадки.

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Они идут по кругу под слова одной из своих любимых песен. Водящий стоит в центре круга. Неожиданно он говорит: «Расходитесь!» — и после этого бежит ловить разбегающихся игроков.

Правила игры:

1. Водящий может сделать определенное количество шагов (по договоренности в зависимости от величины круга обычно три — пять шагов).

2. Осаленный становится водящим.

3. Бежать можно только после слова расходитесь.

Русскую народная игра

«Ручеек».

Цель и задачи: Упражнять в умении быстро передвигаться в заданном направлении, выполнять ускорении; развивать быстроту и точность передвижения, ловкость, честность.

Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих — Заря. Она ходит сзади с лентой и говорит:

Заря – зарница, красная девица,
По полю ходила, ключи обронила,
Ключи золотые, ленты голубые,
Кольца обвитые — за водой пошла!

С последними словами «Заря» осторожно кладёт ленту на плечо одному из играющих. Тот, заметив это, быстро берёт ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Кто останется без места, становится Зарей.

Правила игры:

1. Игроки не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо ленту.

2. Бегущие не должны пересекать круг.

Русская народная игра

«Молчанка»

Цель и задачи: Развивать творческие способности, выдержку, комбинаторику движений.

Перед началом игры все играющие произносят:

Первенчики, червенчики,

Летали голубенчики,

По свежей росе,

По чужомой полосе,

Там чашки, решки,

Медок, сахарок — Молчок!

Как скажут последнее слово, все должны молчать. Ведущий старается рассмешить играющих движениями, смешными словами и потешками, шуточными стишками. Если кто-то засмеется или скажет одно слово, он отдает ведущему фант. В конце игры дети свои фанты выкупают: по желанию играющих поют песенки. Читают стихи, танцуют, выполняют интересные движения. Разыграть фант можно и сразу, как проштрафился.

Правила игры:

1. Ведущему не разрешается дотрагиваться до играющих.

2. Фанты у всех играющих должны быть разные.

Русская народная игра

«Заря»

Цель и задачи: Упражнять в беге в определенном направлении с ускорением; развивать наблюдательность, ловкость, волевые усилия.

Правила игры:

1. Бегущие не должны пересекать круг.

2. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо ленту.

Русская народная игра

«Иголка, нитка и узелок».».

Цель и задачи: Упражнять в умении действовать в команде, согласуя свои действия с действиями остальных участников; развивать целеустремленность, выдержку, честность.

Ход игры:

Игроки становятся в круг и берутся за руки. Считалкой выбирают «Иголку», «Нитку» и «Узелок».

Герои друг за другом, то забегают в круг, то выбегают из него. Если же «Нитка» или «Узелок» оторвались (отстали или неправильно выбежали, вбежали в круг), то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие герои.

Выигрывает та тройка, в которой дети двигались быстро, ловко, не отставая друг от друга.

Правила игры. «Иголку», «Нитку», «Узелок» надо впускать и выпускать из круга, не задерживая, и сразу же закрывать круг.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *